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游戏不断电 · 杀到 steam 榜首的《太吾绘卷》,信息量大到惊人

图片:《太吾绘卷》

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你让我说你点什么好呢?

唉,真的是太……羡慕你了!

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如何评价游戏《太吾绘卷》?

网易爱玩,发现游戏新奇 评论游戏质量 分享游戏乐趣
如果在去掉种种的头衔、标签和情怀后再来看本作,显然会对这部作品更加公平,而我确信《太吾绘卷》也有这样的底气。

如果关注国产游戏界的同学,这两天肯定不会没听过《太吾绘卷》这个名字:毕竟,这个游戏最近实在太火了。

这个只有 3、5 个人的团队制作,内容完成度还只有 30%的武侠独立游戏,在几乎只有少数几个核心论坛进行简单宣传的情况下,第一天还没到 24 小时,就卖出了 3 万套。

更为让人惊喜的是,在中秋节前一天,游戏在线人数甚至进入了 Steam 总排行榜的第十一名——这很有可能是 Steam 如此热度里唯一一个,只有简体中文的国产游戏。

作为一个游戏发售前就有所关注,首发当天及整个中秋假期都沈迷于此的人,笔者觉得有必要聊聊这款《太吾绘卷》。现在一旦聊到国产独立游戏,总免不了先洋洋洒洒地写一大通关于主创的个人经历与创作艰辛,而作为一个游戏评测编辑,笔者觉得更应该以一个纯粹的,不带主观“国产游戏”标签的玩家身份,去解读《太吾绘卷》这个游戏——它到底为什么能一下子吸引这么多玩家。

在去掉种种的头衔、标签和情怀后再来看,显然对这部作品更加公平,而我更确信《太吾绘卷》也有这样的底气。

注:鉴于《太吾绘卷》是一个没有完成的 EA(Early Access)游戏,本文与其说是评测,更像是一个 EA 前瞻,提出的诸多问题也是基于对游戏未来的期许。毕竟对于本作而言,现阶段离这游戏的“完整版”确实有很大的距离。

以“大杂烩”形成的奇迹

如果要描述《太吾绘卷》是一个怎样的游戏,你会发现很难用一个准确的分类去概括。

乍一看下,《太吾绘卷》像是一个早期武侠 MUD 的强化版:你建造一个属于自己的人物,选择出生地点。在简单的序章剧情后就开始在江湖世界里自由探索。

但游戏里你又能看到很多其他作品的影子:人物养成像 CRPG 版的《太阁立志传》;与 NPC 的人际关系链像以《十字军之王》为主的 P 社作品;游戏战斗与探索又充满《龙与地下城》“跑团”的味道;村庄经营又隐约有《文明》的影子…

但无论上面哪一款游戏,他们的共通点都是——复杂?!短峄婢怼返闹谱魅?,看来完全没有设计“减法”的概念,从游戏创建人物开始的每一个环节,都有着吓死人的信息量。每一个按钮,每一个奇怪的数值都有自己的深意。

事实上,如果笔者将游戏的系统一个个拆开讲,写上诸如“有 15 个门派,每个门派有数十门功法,每个功法有 blablabla”的常规介绍??赡艿没ㄉ仙贤蜃值钠?,这篇文章也彻底沦为《太吾绘卷》系统介绍文。游戏系统之复杂,可以和 Paradox 的“P 社四萌”相媲美,这也让《太吾绘卷》自诞生那天起,就注定了是一款绝不友好的硬核游戏。

但实际上,在见识到如此夸张的系统之后,笔者的第一反应,其实反倒是担忧:游戏系统的要素并非越多越好的,游戏设计就像摇摇欲坠的积木塔一般,你越往上盖新“积木”,系统与内容间相互良好链接所需要设计功力与成本就越高。一不留神,整个游戏就会如同过度积压的积木塔一般彻底崩盘。

Paradox 的“4X 游戏”(探索、扩张、开发、征服,四个带有“X”的英文要素)之所以如此繁杂还能获得成功,是因为他们拥有一个丰富经验及强大设计能力的团队支撑。而《太吾绘卷》有什么呢?——3.5 人组成的,分散在各地的小团队。

尤其现在国内独立游戏圈总有一种“想法比现实更美好”的怪圈,主创们总有非常庞大美好的图景,但真能将其落地到好玩的游戏本身的,又有多少呢?《太吾绘卷》制作人在这方面显然是极为“头铁”的。

但接下来故事出现了神奇的转折,一开始的担忧也烟消云散——在花了将近完全懵逼的 10 个小时,重开了 3 个存档后,在终于粗略摸清了游戏的大致系统后,小编发现自己居然已经不知不觉沈迷到《太吾绘卷》无限下一个回合的过程里了。

其实现在想想,游戏带给我的毒性其实跟《文明》《十字军之王 2》与《钢铁雄心》之流的 4X 游戏是类似的,实际上很多人也研究过了,这就是一种决策的乐趣。在经过了艰苦的学习,弄懂游戏大部分收益的构成后,《太吾绘卷》几乎每一个回合里都能给你带来很神奇的爽感。

尤其是这种爽感本身与主角作为一个武侠主角的养成挂钩时,还会成倍地增长。从来没有想到过《太吾绘卷》这么繁杂且大杂烩的系统,还能互相运行得如此良好,而且完美地与武侠题材本身结合了起来——游戏几乎每一个部分,你都能感受到武侠游戏本身的灵魂。

心法书各种要通过“猜”才能读懂的残章、练功过于贪心导致走火入魔、由于与邪魔歪道交友而导致被名门正派敌视、甚至因杀掉门派弟子而导致掌门亲自带人上门寻仇…

对,上面的一切,都是玩家行为,几乎完全自由的行为。由于现在《太吾绘卷》还处于 EA 阶段,主线还极为简单。玩家几乎是“江湖之大,无处不可去”,什么做大魔头无恶不作那都已经是过时的操作了。

那么这个武侠游戏的自由度到底在哪?

你喜欢战斗?从各地的恶贼到主线最难的六大副本,乃至直接踩上歪门邪道(或名门正派…)的地盘大杀四方。让你打上十年半月,游戏那脱胎自《龙与地下城》战斗系统也足以能让你研究个爽;

你想种田?游戏里的太吾村可以从一个破败的小村子,通过派遣村民到处采集资源,还有自己的各种技艺增长形成一个个产业链。最后成为完全自给自足的大型城镇,各路人才蜂拥而至。

什么你喜欢 XX 乱?这个…可更有了,得益于本作类似《十字军之王》的人际关系线,每个 NPC 几乎拥有一切主角有的属性与自己的人际关系。再加上游戏极具恶趣味的人际交往系统(比如当个伪娘潜伏女门派什么的),只要你的脑补戏够足,多可怕扭曲的故事,《太吾绘卷》都能让你演绎出来。

就像 P 社玩家圈那着名的“格拉摩根伯爵”梗一般,现在网上一样有一堆的“玩家故事”冒出来——这还是在游戏几乎没有什么随机事件的情况下。

如果你实在什么都不想玩,你还能去钻研一下《太吾绘卷》里的“昆特牌”——斗蛐蛐。根据民间技术宅们对本作的解包,游戏里的“斗蛐蛐”系统所占比例居然高达 70%!

可以说,所有游戏系统里,这玩意儿居然是游戏里最精心制作的环节,据说主创也是一个狂热蛐蛐信徒…嗯,玩了准没错,反正我不玩。

以上这么多系统看似联系不大,但几乎所有都与最核心的人物养成有着非常紧密的联系。这个游戏里,你很难看到一个毫无意义的“鸡肋”系统,我每次细细体会都会有新的发现就像是——你做的所有事,都会为“你”自己的命运作铺垫一般。

一代传一代的江湖编年史

命运与轮回,是《太吾绘卷》的主题。本作从最初的教学关卡开始,用它那就算以国产武侠游戏最高标准来看都堪称“精致”的古风笔触,展开了一个名为“太吾”的“氏族”,通过不停轮回对抗妖魔的故事——之所以说是展开,那是因为游戏主线剧情只完成了一小部分…

在游戏里,所有正邪门派都历代遵守无条件将功法传授给“太吾”的协议。而每一个 NPC,包括主角,都会生老病死。在主角死的那一刻,其毕生功力就会通过一枚断剑穿给玩家指定,或系统随机的另一个人——而那人就会成为下一代“太吾”继续上代人的未竟之事。

如果玩过 PS 时代《越过俺的尸体》这款日本游戏的话,应该就会对这样的系统很熟悉。而《太吾绘卷》通过这么一个逼格十足的背景设定,既解决了玩家无限“下一回合”带来的时间过长问题,也解释了为何主角能随意到各处门派学习功法的原因。

同时也让游戏里的生儿育女,成为主线流程里非常重要的一部分,这以笔者看来实在是精妙的创意,起码见证了江湖日转星移地一代代人变换的过程,也是其他武侠游戏没法做到的事情。

再重复一次,上述的一切内容,都是这么一个 3.5 个人的小团队制作的。甚至据发售前的访谈称,除了一位负责音乐一位负责动画与美术外,其他包括程序的所有工作都由同一位主创“茄子”包办。一个人将《太吾绘卷》这个如此繁杂而庞大的游戏框架梳理得井井有条而又相互交集,这实在是 2018 年本人所看到的,游戏界最励志的事迹。

但正因为如此,笔者才如此无法忍受《太吾绘卷》的缺点,在这里我不想用任何诸如“这是早期体验游戏”或“国产游戏做到如此很不错”这样的借口去给游戏缺点推脱——正因为我如此喜欢这个作品,这些缺点才会如同白玉上的瑕疵,如此地让人扎眼。

“半成品”所带来的问题

笔者敢说,游戏首日的 3 万份销量里,起码会有 20%的人在十分钟内被劝退。

无他,游戏如此繁杂的系统,其教程却极其简陋——是的,游戏里的确是有教程的,但这个教程实际上连系统的 20%都没有说完,就直接将玩家扔到完全自由的沙盘模式了。让人面对这一大堆不明所以的数值与系统,耐心稍差的玩家真的基本就会点上“退款”按钮了。

而且作为一款复杂的游戏,最最重要的百科全书也是“尚未完成”。这直接使整个《太吾绘卷》玩家圈子直接倒退回世纪初那个网上攻略大交流的时代,当你打开“太吾绘卷”贴吧,90%都是在问各类基础知识的帖子——像笔者这种老油条倒还好,但可不保证新玩家受得了。

如果说教程缺失导致劝退,稍微有些可惜的话,那这UI 界面导致的更多劝退,实在让人无语。就拿最简单的阅读书籍为例,哪怕你刚好在家门口,游戏中要阅读书籍,就得经历以下步骤:点击产业界面——点击相应练功房——点击修习选项——点击阅读选项——选择对应书籍——点击阅读选项。

整整 6 个步骤,但实际上这本书只在你的道具栏里,哪怕制作一个右键展开菜单,有一个只在能阅读的地方会发亮的“阅读”选项,也比现在要简单得多。

对了,说到右键,游戏里的鼠标右键没有任何用处,一般游戏用于推出的 ESC 按键也不能退出任何界面,每一个窗口都要鼠标点击右上角。

至于什么物品没有排序、建筑设计图只能带在身上才能建造的神奇设计,我已经懒得吐槽了。一句话总结,其实就是《太吾绘卷》的整个系统,都是极为简单粗暴地强行堆砌到一起,几乎没有经过任何体验上的设计——不过鉴于本作是一个程序员半路跑路,主创“茄子”自学编程从零制作的游戏…怎么说呢,能顺利运行本身就是奇迹。

上面的,都是游戏前 5 个小时流程里,你马上能发现的问题——就这五个小时,就足已劝退不少玩家。当然,当你能接受 UI 的粗糙与渡过懵逼的新手期后,游戏就会给你近二十个小时的爽快期,大概就是上文里我疯狂“下一回合”的阶段——然而在你渡过 20 小时后,你就会发现这个游戏里更深层次的一些问题,可不只是“内容不够”这么简单。

不仅仅是“半成品”的问题

首当其冲的就是“读书——修习——突破”这修炼“铁三角”,这个系统上手慢但与武侠题材几乎完美的适应性,的确会让不少玩家喜欢上它。然而游戏越玩下去,你会发现这个“铁三角”的硬伤。

首先其每一个环节都有一个不大不小的问题:“读书”这块“残卷 + 阅读系统”的配合很不错,但在《太吾绘卷》里你几乎找不到一本完好无缺的书籍,在野外打怪获得的残章也就算了,但游戏里连门派掌门亲自给你的书籍也会出现缺页甚至盗版的情况——你这个门派真的没问题么?

然后是“修习”,这个使用一天时间才能提升 1%的东西显然是为了让玩家体验何为“水磨工夫”的一个系统。但前期新鲜感过去后,这个东西就成了既无聊又必须实行的机械性工作,而且从最差的九品到最强的一品功法,无一例外都要花费如此多的时间。这会随着时间,让游戏的体验变得越来越差。

最后就是“突破”,每将功法“修习”到一定程度就需要突破一次,这个花费大量时间的小游戏,也基本成了每个功法必经的两次重复劳动。

笔者对这货的态度是跟“修习”一样的,我能理解设计的目的:为了避免玩家们在第一世代就过强导致没法体验核心的“传承”要素,故增加所有内容的消耗时间。但窃以为完全有更好的解决办法,比如可以放慢游戏流程的节奏等等,但让玩家去做如此的重复劳动实在是下策。不说别的,低级功法咱们就别搞得像练个易筋经一样了行么?

而这个的“铁三角”,还被用在了与武功无关的人物技艺上!将武功与非武功两套系统强行糅合成一块,这本来就非常不合武侠游戏的逻辑。

老实说,人物技艺这块的强行同质化,算是《太吾绘卷》主创所做这整个游戏框架里,唯一不像其自己风格的事情了——你看,这是个明显的“减法”,但这个“减法”若是以降低玩家沈浸感与体验为代价的话,依我之见,还不如咬咬牙继续“加”上去。

至于现在各大社区里诸如“中期过后无事可做”“人物关系事件过于简单粗暴”“战斗过于单调且画面简陋”这些所谓缺点,在笔者看来都是完全可以通过后续更新慢慢解决或填充的东西。

一个游戏真正的问题,往往就是那些深藏在机制里的东西。这种,才是一个游戏真正的“内伤”——幸好从主创团队发售后的反馈上看,他们依然是非常清楚这些问题的,这也让笔者对本作多一分放心。

写在最后

从主创“茄子”的访谈与游戏开发者记录的内容里,能看到《太吾绘卷》原计划并非在 9 月份上线。然而在单纯通过好友接济的他们已经无法维持资金的情况下,迫不得已地将如今这个“半成品”推出——是的,3.5 人团队里的 0.5,就是一位有正职工作,但自掏腰包资助制作组的半主创。

我没有考证这些经历是否真实,但无论事实真相如何。《太吾绘卷》依旧是靠其游戏本身打动了我。说实话,这游戏让我想到了当年初版的《骑马与砍杀》:一样如此地粗糙、拥有各种缺点,但只依靠游戏这单薄的框架所呈现出来的愿景,就已经让人心醉。

当然,这也显然是一个不适合大部分主流玩家的游戏,就看这个 CRPG+4X 游戏的框架就足以吓死人。但这不代表它没法成为一个优秀的作品。

最起码,《太吾绘卷》也填补了国产游戏圈这一块硬核游戏的空白,更重要的是,这游戏现阶段的成功也让国内许多游戏人知道了,在国产游戏越来越商业化的今天,这样一个又硬又臭的“Geek”作品依然能有人买账。

当然,《太吾绘卷》在现阶段来说,只是有成为佳作的“潜力”而已,团队要做的事情还有很多。而从发售后几天团队的创作态度与游戏的更新频率来看,很显然他们依然非常了解自己游戏的缺陷与问题,并且尽其所能地去慢慢改进它。

所以笔者也非常希望,待到我们能真正评测到正式版的那天,笔者能大大方方地说出这样的话:《太吾绘卷》绝对是我玩过最好的武侠游戏。

文 / 普利尼,爱玩评测出品,转载请注明出处。

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